归档
共 94 篇,按时间倒序。
2026
- GPU 粒子生成环形缓冲:栅栏完成前不能回卷覆盖
- 渲染目标热切换:首次清屏完成前不能替换活动视口
- 着色器变体预热:帧预算不能提前发布材质就绪
- 动态图集整理:像素搬运完成前不能替换 UV 映射
- GPU 遮挡回读:相机代际必须阻断旧可见性结果
- HLOD 细化屏障:子分块齐备前必须保留父级代理
- Godot RenderingServer RID:创建失败必须回滚准备所有权
- GPU 异步读回:行距解包必须先于像素快照提交
- GPU 蒙皮矩阵页:容量校验必须先于游标提交
- 动画过渡中断:完成回调必须服从代际所有权
- 渲染资源延迟释放:代际租约必须阻断槽位误删
- UI 导航事务:页面栈与视图池必须共享提交边界
- Shader 变体缓存:规范键与源码修订共同决定失效
- 音频 Voice 预算:确定性抢占必须先排序牺牲者
- 动画事件提交:幂等键必须包含实例、循环与帧
- Tilemap 脏分块提交:渲染合并与碰撞更新必须共享失败边界
- 快照插值缓冲的乱序恢复与抖动预算
- Godot C# 异步资源热重载的版本化提交
- Addressables 共享依赖的引用计数与卸载屏障
- GPU 粒子环形缓冲的写入预算:满载时必须显式丢弃
- 导航路径版本门:异步结果过期后不得覆盖新目标
- Animator 过渡参数的原子提交:候选快照不能逐项生效
- 大地图浮动原点:绝对分区与渲染坐标的提交契约
- 兴趣管理的连接预算:可见实体不等于可发送实体
- 客户端预测的确认边界:只重放未确认输入
- 渲染图瞬态纹理句柄:代际校验阻断跨帧误用
- InstancedMesh 更新预算:实例矩阵不该每帧全量上传
- 运行时纹理双缓冲:CPU 写入与 GPU 上传的所有权交接
- Unity UGUI 程序化网格 10:状态驱动的技能范围指示器
- Unity UGUI 程序化网格 09:方向与夹角生成扇形瞄准
- Unity UGUI 程序化网格 08:内外半径生成环形技能范围
- Unity UGUI 程序化网格 07:圆形技能范围的三角扇
- Unity UGUI 程序化网格 06:UV 坐标如何映射一张纹理
- Unity UGUI 程序化网格 05:四个顶点颜色如何形成渐变
- Unity UGUI 程序化网格 04:RectTransform 如何决定顶点位置
- Unity UGUI 程序化网格 03:两个三角形组成矩形
- Unity UGUI 程序化网格 02:VertexHelper 绘制第一个三角形
- Unity UGUI 程序化网格 01:Graphic 与 OnPopulateMesh 的最小边界
- 动态 Mesh 更新事务:顶点、Bounds 与上传版本必须一起提交
- 场景流送的激活屏障:加载完成不等于可以切换
- 游戏中的数学 15:大世界坐标与网络快照
- 游戏中的数学 14:透视投影与反投影
- 游戏中的数学 13:连续碰撞与首次接触时间
- 游戏中的数学 12:射线求交与首个有效命中
- 游戏中的数学 11:最近点与有符号距离
- 游戏中的数学 10:固定时间步与数值积分
- 游戏中的数学 09:位置函数的数值微分
- 游戏中的数学 08:曲线参数化与弧长重参数化
- 游戏中的数学 07:插值参数与旋转插值
- 游戏中的数学 06:四元数旋转与单位模约束
- 游戏中的数学 05:逆变换与层级重挂
- 游戏中的数学 04:齐次变换与坐标系映射
- 游戏中的数学 03:点积、叉积与向量投影
- 游戏中的数学 02:位置、位移与向量语义
- 游戏中的数学 01:坐标约定、单位制与数值误差
- 帧同步丢一包不该停住:三帧冗余、空洞检测与补帧
- 帧同步不是同步状态:4 字节输入如何驱动唯一的逻辑帧
- 游戏内容导表不能只有一道校验:结构、业务与运行时语义如何分权
- Godot 战斗状态机不该拥有奖励:关内状态与永久成长如何分界
- Unity UI 栈不该决定游戏流程:Root、Overlay 与状态机如何分权
- 游戏资源派生队列可以丢任务,但不能丢 pending 状态
- 对局结算不是一次 HTTP:结果可重投,副作用只能发生一次
- 活动配置同步不是复制文件:LiveOps 需要一张幂等状态表
- 回放文件不是录像:它是必须长期维护的版本协议
- 战斗服的遥测计数,不该和每个事件一起落库
- 没有多数时不要抓战犯:同步分歧应先把房间标成可疑
- 多数票不是权威状态:战斗仲裁器真正维护的是分歧责任
- 数据库连接池满了以后,Go 服务不该继续排队
- Go 服务优雅停机不是等待,而是分配退出预算
- 离线收益不是读取 DateTime.Now:Unity 与 Go 怎样共同防止改时间
- 全球休闲手游的排行榜,不是一张表
- 房间匹配不是找一张空桌:Go 游戏服务端如何安全分配战斗房间
- 断线重连最危险的不是掉线,而是旧连接回来得太晚
- 确定性逻辑为什么必须与表现层分离
- 一百万条通知,不该压垮你的 Go Server
2023
- vlc.unitypackage下载 [VLC4 已编译Windows版]
- chatGPT辅助生成midjourney prompt
- chatGPT "破解" DAN 模式
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