客户端预测的确认边界:只重放未确认输入
服务端确认到达后,客户端应从权威快照重放未确认输入,并让越界确认在提交前原子失败,避免重复模拟与状态污染。
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服务端确认到达后,客户端应从权威快照重放未确认输入,并让越界确认在提交前原子失败,避免重复模拟与状态污染。
瞬态纹理句柄必须绑定创建代际,并在写入 Pass 声明前完成解析,才能让跨帧误用以原子失败结束而不污染渲染图。
实例化渲染应由更新队列合并脏矩阵并执行逐帧预算,避免少量对象变化触发整块实例缓冲上传。
运行时纹理更新必须用显式槽位状态和版本化完成通知,阻止 CPU 覆盖 GPU 正在读取的像素内存。
以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。
把完整圆周限制为可配置角区间,以中心方向换算起始角,并用 SetVerticesDirty 建立状态变化到扇形重建的单向链路。
在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。
为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。