着色器变体预热:帧预算不能提前发布材质就绪
着色器变体预热应按帧预算推进,但材质集合只有在目录代际一致且全部变体成功后才能整体切出回退路径。
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着色器变体预热应按帧预算推进,但材质集合只有在目录代际一致且全部变体成功后才能整体切出回退路径。
动态图集整理必须把像素复制与 UV 映射替换分成准备和提交两阶段,任何失败或陈旧栅栏都只能保留旧映射。
GPU 遮挡查询的延迟结果只有在相机代际、当前票据与最近显式可见帧同时匹配时才能提交,否则旧回读会错误隐藏当前画面中的对象。
HLOD 细化应由单一提交门聚合全部子分块的就绪状态,失败或陈旧完成不能提前撤下仍在保护画面的父级代理。
场景节点不能逐个公开底层渲染资源,Mesh、Material 与 Instance 必须先由准备事务持有,全部成功后再一次提交。
GPU staging buffer 的行距可能大于有效像素宽度,读回层必须逐行解包并在全部校验成功后原子替换 CPU 快照。
骨骼矩阵上传页应先计算对齐区间并完成容量校验,再提交唯一游标,使溢出角色可以降级而不破坏后续批次。
动画混合可以被更高优先级状态中断,但旧混合的完成回调必须携带代际并在提交前复核当前所有权。
渲染句柄槽位可以复用,但延迟释放命令必须携带代际并在执行时重新校验,否则旧命令会删除当前资源。
页面跳转应先租用并准备候选视图,再原子提交导航栈与活动视图;准备失败必须清理候选状态、归还租约并保持原页面可见。