动画 Hermite 曲线:每秒速度必须换成区间切线
Hermite 基函数使用归一化时间,资产中的每秒速度必须乘关键帧间隔;同时返回物理时间导数,才能检查接缝速度,并把单位错误与曲线越界分开处理。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
Hermite 基函数使用归一化时间,资产中的每秒速度必须乘关键帧间隔;同时返回物理时间导数,才能检查接缝速度,并把单位错误与曲线越界分开处理。
以稳定条目 ID 和旧布局内偏移恢复可变高度列表的阅读位置,并显式报告滚动上限造成的漂移,避免把行高更新误当成用户滚动。
AABB 对视锥平面的排除条件取决于最大支持投影;中心符号会误剔除跨面对象,世界距离容差也必须随法线长度换算。
帧末没有重叠不能证明途中没有碰撞;对只做平移的轴对齐盒,求各轴重叠时间区间的交集,才能交付首次接触时刻,并把初始重叠、擦边和碰撞响应分开处理。
地形、光照与玩法子场景各自加载完成时仍不能单独改变可见世界;由带代次的协调器收集就绪状态并一次提交,才能隔离半提交世界、失败回退和迟到回调。
S 形三次贝塞尔的中点误差可以为零;以控制点到弦段的距离上界决定细分,并显式返回预算是否满足精度,才能让动态 Mesh 的折线近似有可检查的几何约束。
两节骨骼的末端只能落在由骨长确定的环域内;先投影目标距离,再求关节并返回实际端点,才能避免把不可达误差变成骨骼伸缩。
固定深度样本证明常量偏移只能覆盖量化底噪,随表面斜率增长的误差需要独立斜率项;把常量继续调大只会先让平面接触阴影脱离。
单位四元数可省略绝对值最大的分量,并用统一半球消除符号歧义;七字节编码在固定十万样本中保持确定性,最大角误差为 0.06853 度。
用整数边函数验证三角形共享边的覆盖归属:统一绕序后只让一侧接收零值边,既避免重复混合,也保留完整覆盖;保证依赖相同端点和采样约定。