PlayableGraph 重建失败时,旧姿态为什么必须继续可见
PlayableGraph 的重建结果只有在请求代次、输出绑定与首帧求值同时通过后才能替换活动图,否则缺失输出和迟到完成会把角色暴露在半成品动画状态中。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
PlayableGraph 的重建结果只有在请求代次、输出绑定与首帧求值同时通过后才能替换活动图,否则缺失输出和迟到完成会把角色暴露在半成品动画状态中。
稀疏实例更新不应退化为首尾包围区间;由上传规划器在调用预算内合并脏区间,并以原子提交隔离非法候选。
瞬态纹理句柄必须同时绑定帧号与槽位代次,解析失败时不返回资源引用,才能阻止跨帧缓存和槽位复用把旧身份误接到新纹理。
紧密像素数据必须按目标行跨度逐行写入候选缓冲,并在设备上传成功后整体替换活动纹理,否则行填充和失败提交都会变成可见破图。
空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
游戏连接不能用普通整数大小判断输入新旧;模 65536 前向距离与受限接收窗口共同定义顺序,才能在回绕处接受新输入并拒绝旧包。
大世界异步分块必须保留稳定世界锚点,并在提交时按当前原点修订重新换算;仅携带旧局部浮点坐标会让迟到结果产生整段原点位移的错位。
AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
贴图与材质规则可以逐项计算,但可见报告必须等当前批次完整结束后一次提交,扫描失败、空输入和陈旧完成都保留上一份稳定结果。
页面加载结果只有同时持有当前导航代次和待完成视图租约时才能显示,Pop、替换导航与重复完成都应退化为无副作用的陈旧结果。