网络角色传送后出现半程残影,是插值跨过了不连续边界
快照插值只能发生在同一连续运动段内;传送快照必须推进段号,让渲染采样直接跳到新段首帧,并拒绝迟到包改写时间线。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
快照插值只能发生在同一连续运动段内;传送快照必须推进段号,让渲染采样直接跳到新段首帧,并拒绝迟到包改写时间线。
粒子发射器的完成事件必须携带槽位与代次组成的生命周期身份,回收时重新核对,才能阻止旧回调终止已复用槽位上的新特效。
程序化 Mesh 的可见性不仅取决于顶点上传;索引合法、顶点有限且 Bounds 由同一批有效顶点重算,渲染器才能安全地剔除动态几何。
动态分辨率的安全提交单位不是单张纹理,而是尺寸一致、修订有效且完整可用的颜色与深度附件包;任何候选失败都应保留旧渲染目标。
HLOD 选择应由有记忆的状态所有者使用进入与退出两条屏幕误差阈值,并在目标资源就绪前保持当前层级,避免边界抖动和空洞切换。
异步布局结果只有在视觉矩形、命中矩形与修订号共同通过校验后才能替换活动快照,否则本地化测量和迟到完成会让画面与交互使用不同布局。
并行骨骼任务只能生成候选矩阵,骨骼数量、矩阵有效性与姿势修订全部通过后,整份调色板才能替换渲染线程正在使用的快照。
场景树只应发起渲染对象重建,RID 的创建、候选配置、原子替换与释放必须由同一所有者按修订号闭环,否则节点退出、失败配置和迟到完成都会留下不可见的低层资源。
PlayableGraph 的重建结果只有在请求代次、输出绑定与首帧求值同时通过后才能替换活动图,否则缺失输出和迟到完成会把角色暴露在半成品动画状态中。
稀疏实例更新不应退化为首尾包围区间;由上传规划器在调用预算内合并脏区间,并以原子提交隔离非法候选。