预乘精灵淡出仍有亮色残影:透明度调制必须同时缩放 RGB
预乘纹理的 RGB 已是覆盖贡献,淡出只改 Alpha 会保留源颜色并释放背景;运行时应将透明度同时乘入预乘 RGB 与 Alpha,着色色调则仅作用于 RGB。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
预乘纹理的 RGB 已是覆盖贡献,淡出只改 Alpha 会保留源颜色并释放背景;运行时应将透明度同时乘入预乘 RGB 与 Alpha,着色色调则仅作用于 RGB。
三角形最近点查询应在进入面域判定前识别退化尺度,把共线和重合输入降为三条闭线段求解;对近退化输入采用同一路径时,必须把它视为有误差的几何策略。
声源与监听者相对静止介质的径向速度分别决定波前间距和接收速率;仅保留接近速度会丢失音高倍率需要的信息,当前连线近似还必须与传播延迟模型区分。
均匀网格宽阶段必须覆盖碰撞体包围盒跨越的全部单元,并让闭区间接触语义贯穿登记和窄阶段;中心格登记与截断覆盖预算都会破坏候选完备性。
固定光空间基与级联覆盖宽度后,把正交投影中心吸附到最近阴影纹素,能把相机的亚纹素移动从采样网格中隔离;代价是预留半纹素覆盖余量。
柔度约束的累计乘子必须在同一子步内跨迭代保留,并使用子步时长的平方缩放柔度;每轮清零会让迭代预算变成隐含的材质参数。
偏心接触的法向速度同时来自质心平移与刚体转动;冲量分母加入力臂平方与逆惯量,才能满足恢复系数目标,避免错误注入动能。
有序雾段必须同时交付累计颜色与透射率;透射率相乘、后段颜色经过前段衰减,才能保持均匀介质分段一致,并正确处理不同颜色的前后关系。
投影后的 Z/W 应按屏幕重心线性插值;把它再次送入表面属性的透视校正路径,会改变遮挡结果。用射线与平面求交独立验证深度合同。
固定目标下,临界阻尼弹簧可以闭式推进位置与速度,消除数值积分带来的分帧差异;移动目标、初速度和碰撞仍需要各自的输入合同。