游戏音源退远后消失太快:平方反比不能直接作为振幅增益
距离翻倍时,平方反比强度对应振幅减半;用明确的振幅合同连接分贝、近场钳制与远端静音,避免重复衰减和硬截断。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
距离翻倍时,平方反比强度对应振幅减半;用明确的振幅合同连接分贝、近场钳制与远端静音,避免重复衰减和硬截断。
等量增加贝塞尔参数会让镜头沿路径加速;用累计弦长表反查参数,并以解析弧长量化误差,才能为路径精度、坐标空间和重建时机设定合同。
将模型沿X轴放大两倍后,直接缩放并归一化法线会产生0.6的切向分量;以垂直性推导逆转置变换,并分开处理镜像绕序与退化缩放。
半锥角60度的固定采样中,均匀极角把43.07%的方向塞进最内侧20%的立体角;以余弦分量采样可恢复方向密度,并明确它与落点密度的边界。
两个等面积黑白样本直接平均编码值只留下0.214041的线性均值;离线缩图必须先解码,并明确颜色与数据纹理的转换责任。
球形投射物帧末分离仍可能在步内接触;用双方相对位移求首次根,并区分初始重叠、相对静止与本步未命中。
固定水平视场角时,纵向角必须按半角正切反算;三种视口的边缘射线验证区分了构图策略与投影接口。
局部距离乘最小缩放只能保证不穿越表面;命中精度需要距离上界,预算耗尽也必须与未命中分开返回。
线性阻力的指数更新只保证末速度一致;位置必须积分整个区间,才能消除帧末矩形积分造成的轨迹缩短。
用折线与200种直线分段验证跨帧余量如何保持沿程采样密度,并区分拐角弦长、缺失路径、端点容差和整批容量拒绝。