附加动画抬错了轴:旋转增量必须与基础姿态共用坐标合同
从参考姿态提取局部右增量,再右乘到基础姿态;交换提取或应用顺序会改变旋转轴,单位化与插值权重都无法修复这类坐标错误。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
从参考姿态提取局部右增量,再右乘到基础姿态;交换提取或应用顺序会改变旋转轴,单位化与插值权重都无法修复这类坐标错误。
多点输入不能共享一个 dragging 布尔值;拖拽应捕获唯一所有者,以预览承接移动,由所有者终点提交,并在取消或失焦时回滚。
旋转矩形的屏幕包围盒会保留不可见角落;命中检测必须把指针带回每个祖先裁剪器的局部空间,并与渲染消费同一份变换快照。
面积加权会让共享顶点的法线依赖相邻三角形覆盖的面积;平面角域不变时,角度加权可保持重剖分前后的方向,但平滑组与硬边仍须由拓扑合同决定。
双动态物体的无摩擦碰撞必须向双方施加等大反向冲量,并按逆质量分配速度变化;逐个反射速度会破坏动量,静态边界只是逆质量为零的特例。
逐轴死区把整体静止区变成方形,使启动半径随方向变化;径向处理应以向量长度判定静止,并把有效半径连续重映射到完整输出区间。
恢复系数约束接触点的相对法向速度;移动墙面的反弹必须先减去表面速度,并用相对速度判断是否仍在接近。
包围球自动取景必须按球面切线求距离,再同时约束横纵视角与近远裁面;中心截面公式会低估透视轮廓。
固定速率发射需要由累计时钟确定事件序号,再用帧内出生时刻初始化年龄;仅保留小数余量只能修复数量,不能修复粒子的空间分布。
距离翻倍时,平方反比强度对应振幅减半;用明确的振幅合同连接分贝、近场钳制与远端静音,避免重复衰减和硬截断。