动画过渡打出两次伤害:事件身份应来自逻辑动作,不是 Clip
跨淡入淡出会让源片段与目标片段同时报告同一命中标记,只有用逻辑动作序号、事件名和发生序号定义事件身份,才能去重重复派发并拒绝迟到事件。
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跨淡入淡出会让源片段与目标片段同时报告同一命中标记,只有用逻辑动作序号、事件名和发生序号定义事件身份,才能去重重复派发并拒绝迟到事件。
动态网格只有在顶点、索引和包围盒经过同一版本校验后整体发布,才能避免越界绘制、错误剔除和异步旧结果覆盖当前几何。
低血量反馈应由宿主把有限生命值与秒制时间提交给全屏 Pass,只处理同渲染尺寸的场景颜色,并在其后合成 UI,避免漏处理场景或污染 HUD。
场景雾应从片元世界位置计算相机距离,并由宿主约束密度与高度范围;裁剪深度只能表达投影结果,远裁剪面变化会让同一世界坐标获得不同雾量。
水面扭曲应由两组不同尺度和方向的扰动共同驱动,并在宿主限制位移强度、在 Shader 明确底图边界,否则周期纹理和越界回卷会直接进入画面。
半透明护盾只有在颜色表示、混合因子、深度测试、深度写入和远近顺序同时匹配时,才能保留正确的边缘光、遮挡与透明层叠。
双 Pass 描边必须由宿主按外扩壳再原表面的顺序提交,并在裁剪空间按视口换算像素宽度,否则远近粗细漂移或描边覆盖整个表面。
顶点风应在对象空间用高度权重约束位移,宿主同时限制振幅并扩张剔除边界,否则根部漂移与提前消失会同时出现。
Fresnel 边缘光成立的前提不是一条幂函数,而是世界空间法线、相机视线与非均匀缩放下逆转置法线矩阵的一致合同。
消散进度必须是由宿主持有的单调状态,片元阶段则用同一个遮罩差值完成裁剪、边缘着色与端点收敛。