UV 需要透视校正,深度却不能再除一次 W
投影后的 Z/W 应按屏幕重心线性插值;把它再次送入表面属性的透视校正路径,会改变遮挡结果。用射线与平面求交独立验证深度合同。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
投影后的 Z/W 应按屏幕重心线性插值;把它再次送入表面属性的透视校正路径,会改变遮挡结果。用射线与平面求交独立验证深度合同。
固定目标下,临界阻尼弹簧可以闭式推进位置与速度,消除数值积分带来的分帧差异;移动目标、初速度和碰撞仍需要各自的输入合同。
三维 OBB 的完整分离轴测试不仅检查两个盒体的六个面法线,还要检查九个边叉积轴;固定案例中,省略后者会把 0.146715 世界单位的明确间隙误报为碰撞。
平面经逆转置得到的四个系数必须整体归一化;只修正法线长度会改变零点集合,固定缩放和平移案例中裁剪位置从 y=8 错移到 y=2.666667。
两个表示同一旋转的四元数可能互为负数,直接加权会抵消;固定参考半球对齐可消除表示符号对结果的影响,但必须明确半周边界与参考所有权。
八面体编码把下半球折进方形四角;解码若直接单位化折叠坐标,固定法线会偏转 36.800484 度,必须先按符号展开再归一化。
三次贝塞尔缓动的参数不等于时间;固定半程输入应输出 0.172193 而非 0.5,求值器必须先反解横坐标,并对平坦导数处建立独立误差预算。
独立钳制两个切向冲量会把各向同性摩擦圆盘变成正方形;固定样本超出上限约 41.4%,求解器应投影累计冲量并只施加本轮差值。
重复纹理的采样位置可以折回单周期,导数却应来自连续 UV;固定邻域表明,先取小数会把约两纹素的足迹误判为整张纹理,显式梯度必须保留真实缩小比例。
本文的 U 镜像样本同时翻转切线方向与手性符号;按位置焊接并平均切线会得到零向量,切线累积域必须与 UV 岛和手性边界一致。