相机停在 HLOD 边界时,单阈值会让层级逐帧翻转
HLOD 选择应由有记忆的状态所有者使用进入与退出两条屏幕误差阈值,并在目标资源就绪前保持当前层级,避免边界抖动和空洞切换。
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HLOD 选择应由有记忆的状态所有者使用进入与退出两条屏幕误差阈值,并在目标资源就绪前保持当前层级,避免边界抖动和空洞切换。
异步布局结果只有在视觉矩形、命中矩形与修订号共同通过校验后才能替换活动快照,否则本地化测量和迟到完成会让画面与交互使用不同布局。
并行骨骼任务只能生成候选矩阵,骨骼数量、矩阵有效性与姿势修订全部通过后,整份调色板才能替换渲染线程正在使用的快照。
场景树只应发起渲染对象重建,RID 的创建、候选配置、原子替换与释放必须由同一所有者按修订号闭环,否则节点退出、失败配置和迟到完成都会留下不可见的低层资源。
PlayableGraph 的重建结果只有在请求代次、输出绑定与首帧求值同时通过后才能替换活动图,否则缺失输出和迟到完成会把角色暴露在半成品动画状态中。
稀疏实例更新不应退化为首尾包围区间;由上传规划器在调用预算内合并脏区间,并以原子提交隔离非法候选。
瞬态纹理句柄必须同时绑定帧号与槽位代次,解析失败时不返回资源引用,才能阻止跨帧缓存和槽位复用把旧身份误接到新纹理。
紧密像素数据必须按目标行跨度逐行写入候选缓冲,并在设备上传成功后整体替换活动纹理,否则行填充和失败提交都会变成可见破图。
空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
游戏连接不能用普通整数大小判断输入新旧;模 65536 前向距离与受限接收窗口共同定义顺序,才能在回绕处接受新输入并拒绝旧包。