摩擦冲量已经落在圆盘内,为何仍需切向质量块求解
摩擦圆盘只规定可行冲量;切向有效逆质量不是标量时,径向投影不能保证局部能量最小,必须在质量度量下求解边界乘子。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
摩擦圆盘只规定可行冲量;切向有效逆质量不是标量时,径向投影不能保证局部能量最小,必须在质量度量下求解边界乘子。
TAA 可以使用含抖动速度,或使用去抖速度并另补采样格差;真正的错误是生产者与历史回投消费者混用了两套坐标合同。
射线与包围盒侧面平行时,零乘无穷会让区间运算产生 NaN;显式区分轴内与轴外,并固定闭区间和参数尺度,才能保留贴面候选。
顺序冲量求解器应在速度迭代前计算恢复速度目标,并在本次求解中保持不变;逐轮重算会把已经产生的分离速度当成新输入,撤回反弹冲量。
虚线在分段处或裁剪边界重新计长,会改变原有覆盖区间;路径应统一拥有累计弧长与相位,分段和裁剪只限制可见域,屏幕长度与世界长度则必须分别定义。
阴影图集中的级联瓦片必须把 PCF 采样中心限制在自身半纹素边界内;钳制可阻断串读,真实边缘邻域则要求保护带实际渲染扩大的级联覆盖。
预乘纹理的 RGB 已是覆盖贡献,淡出只改 Alpha 会保留源颜色并释放背景;运行时应将透明度同时乘入预乘 RGB 与 Alpha,着色色调则仅作用于 RGB。
三角形最近点查询应在进入面域判定前识别退化尺度,把共线和重合输入降为三条闭线段求解;对近退化输入采用同一路径时,必须把它视为有误差的几何策略。
声源与监听者相对静止介质的径向速度分别决定波前间距和接收速率;仅保留接近速度会丢失音高倍率需要的信息,当前连线近似还必须与传播延迟模型区分。
均匀网格宽阶段必须覆盖碰撞体包围盒跨越的全部单元,并让闭区间接触语义贯穿登记和窄阶段;中心格登记与截断覆盖预算都会破坏候选完备性。