动画贝塞尔缓动:横向手柄为什么没有改变播放节奏
三次贝塞尔缓动的参数不等于时间;固定半程输入应输出 0.172193 而非 0.5,求值器必须先反解横坐标,并对平坦导数处建立独立误差预算。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
三次贝塞尔缓动的参数不等于时间;固定半程输入应输出 0.172193 而非 0.5,求值器必须先反解横坐标,并对平坦导数处建立独立误差预算。
独立钳制两个切向冲量会把各向同性摩擦圆盘变成正方形;固定样本超出上限约 41.4%,求解器应投影累计冲量并只施加本轮差值。
重复纹理的采样位置可以折回单周期,导数却应来自连续 UV;固定邻域表明,先取小数会把约两纹素的足迹误判为整张纹理,显式梯度必须保留真实缩小比例。
本文的 U 镜像样本同时翻转切线方向与手性符号;按位置焊接并平均切线会得到零向量,切线累积域必须与 UV 岛和手性边界一致。
从参考姿态提取局部右增量,再右乘到基础姿态;交换提取或应用顺序会改变旋转轴,单位化与插值权重都无法修复这类坐标错误。
多点输入不能共享一个 dragging 布尔值;拖拽应捕获唯一所有者,以预览承接移动,由所有者终点提交,并在取消或失焦时回滚。
旋转矩形的屏幕包围盒会保留不可见角落;命中检测必须把指针带回每个祖先裁剪器的局部空间,并与渲染消费同一份变换快照。
面积加权会让共享顶点的法线依赖相邻三角形覆盖的面积;平面角域不变时,角度加权可保持重剖分前后的方向,但平滑组与硬边仍须由拓扑合同决定。
双动态物体的无摩擦碰撞必须向双方施加等大反向冲量,并按逆质量分配速度变化;逐个反射速度会破坏动量,静态边界只是逆质量为零的特例。
逐轴死区把整体静止区变成方形,使启动半径随方向变化;径向处理应以向量长度判定静止,并把有效半径连续重映射到完整输出区间。