两个动态物体碰撞:等大冲量不等于相同速度变化
双动态物体的无摩擦碰撞必须向双方施加等大反向冲量,并按逆质量分配速度变化;逐个反射速度会破坏动量,静态边界只是逆质量为零的特例。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
双动态物体的无摩擦碰撞必须向双方施加等大反向冲量,并按逆质量分配速度变化;逐个反射速度会破坏动量,静态边界只是逆质量为零的特例。
逐轴死区把整体静止区变成方形,使启动半径随方向变化;径向处理应以向量长度判定静止,并把有效半径连续重映射到完整输出区间。
恢复系数约束接触点的相对法向速度;移动墙面的反弹必须先减去表面速度,并用相对速度判断是否仍在接近。
包围球自动取景必须按球面切线求距离,再同时约束横纵视角与近远裁面;中心截面公式会低估透视轮廓。
固定速率发射需要由累计时钟确定事件序号,再用帧内出生时刻初始化年龄;仅保留小数余量只能修复数量,不能修复粒子的空间分布。
距离翻倍时,平方反比强度对应振幅减半;用明确的振幅合同连接分贝、近场钳制与远端静音,避免重复衰减和硬截断。
等量增加贝塞尔参数会让镜头沿路径加速;用累计弦长表反查参数,并以解析弧长量化误差,才能为路径精度、坐标空间和重建时机设定合同。
将模型沿X轴放大两倍后,直接缩放并归一化法线会产生0.6的切向分量;以垂直性推导逆转置变换,并分开处理镜像绕序与退化缩放。
半锥角60度的固定采样中,均匀极角把43.07%的方向塞进最内侧20%的立体角;以余弦分量采样可恢复方向密度,并明确它与落点密度的边界。
两个等面积黑白样本直接平均编码值只留下0.214041的线性均值;离线缩图必须先解码,并明确颜色与数据纹理的转换责任。