GPU 蒙皮矩阵页:容量校验必须先于游标提交
骨骼矩阵上传页应先计算对齐区间并完成容量校验,再提交唯一游标,使溢出角色可以降级而不破坏后续批次。
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骨骼矩阵上传页应先计算对齐区间并完成容量校验,再提交唯一游标,使溢出角色可以降级而不破坏后续批次。
动画混合可以被更高优先级状态中断,但旧混合的完成回调必须携带代际并在提交前复核当前所有权。
渲染句柄槽位可以复用,但延迟释放命令必须携带代际并在执行时重新校验,否则旧命令会删除当前资源。
页面跳转应先租用并准备候选视图,再原子提交导航栈与活动视图;准备失败必须清理候选状态、归还租约并保持原页面可见。
将 Shader、Pass、规范化关键字和源码修订纳入同一缓存键,消除关键字排列重复并可靠淘汰陈旧变体。
在固定 Voice 容量内按优先级、距离与序号选择唯一牺牲者,使过载时的播放结果可复现且可审计。
以动画实例、循环、帧和事件类型构成幂等键,在循环提交边界抑制重复回调并保留未来事件。
以分块脏集为唯一状态源,先准备全部碰撞快照,再通过一次引用替换发布整批结果。
客户端快照缓冲应先按服务端时间恢复顺序,再以固定延迟采样,并在样本间隔超过预算时保持而不是盲目外推。
异步热重载必须以请求票据筛除过期完成项,并把资源引用与版本号作为一个原子快照提交给场景树。