护盾为何只在轮廓发亮:用视线夹角控制 Fresnel 边缘光
Fresnel 边缘光成立的前提不是一条幂函数,而是世界空间法线、相机视线与非均匀缩放下逆转置法线矩阵的一致合同。
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Fresnel 边缘光成立的前提不是一条幂函数,而是世界空间法线、相机视线与非均匀缩放下逆转置法线矩阵的一致合同。
消散进度必须是由宿主持有的单调状态,片元阶段则用同一个遮罩差值完成裁剪、边缘着色与端点收敛。
UV 流动应由可暂停且有限循环的效果时钟驱动,方向、速度与采样边界则在宿主提交前形成完整参数合同。
同一套 Shader 可以被多个角色复用,但受击时间和混合强度必须由角色状态持有,并在每次 Draw 前独立提交。
纹理细化请求必须先验证连续 mip 链并完成上传,再同步提交驻留层级与采样描述符;缺层、失败或陈旧完成只能保留旧状态。
GPU 驱动渲染的可见实例缓冲达到容量上限时,必须确定性截断候选,并把实例列表与间接绘制计数作为同一代批次发布。
粒子生成数据的环形上传缓冲必须以 GPU 栅栏拥有在途区间,容量不足时原子拒绝,只有完成事件释放头部后才允许安全回卷。
运行时分辨率切换必须把新纹理分配、首次清屏、句柄与视口更新收敛为一次代际提交,否则渲染器会读取未定义像素或错配尺寸。
着色器变体预热应按帧预算推进,但材质集合只有在目录代际一致且全部变体成功后才能整体切出回退路径。
动态图集整理必须把像素复制与 UV 映射替换分成准备和提交两阶段,任何失败或陈旧栅栏都只能保留旧映射。