暂停后还在流动的纹理:UV 偏移、循环边界与效果时钟
UV 流动应由可暂停且有限循环的效果时钟驱动,方向、速度与采样边界则在宿主提交前形成完整参数合同。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
UV 流动应由可暂停且有限循环的效果时钟驱动,方向、速度与采样边界则在宿主提交前形成完整参数合同。
同一套 Shader 可以被多个角色复用,但受击时间和混合强度必须由角色状态持有,并在每次 Draw 前独立提交。
纹理细化请求必须先验证连续 mip 链并完成上传,再同步提交驻留层级与采样描述符;缺层、失败或陈旧完成只能保留旧状态。
GPU 驱动渲染的可见实例缓冲达到容量上限时,必须确定性截断候选,并把实例列表与间接绘制计数作为同一代批次发布。
粒子生成数据的环形上传缓冲必须以 GPU 栅栏拥有在途区间,容量不足时原子拒绝,只有完成事件释放头部后才允许安全回卷。
运行时分辨率切换必须把新纹理分配、首次清屏、句柄与视口更新收敛为一次代际提交,否则渲染器会读取未定义像素或错配尺寸。
着色器变体预热应按帧预算推进,但材质集合只有在目录代际一致且全部变体成功后才能整体切出回退路径。
动态图集整理必须把像素复制与 UV 映射替换分成准备和提交两阶段,任何失败或陈旧栅栏都只能保留旧映射。
GPU 遮挡查询的延迟结果只有在相机代际、当前票据与最近显式可见帧同时匹配时才能提交,否则旧回读会错误隐藏当前画面中的对象。
HLOD 细化应由单一提交门聚合全部子分块的就绪状态,失败或陈旧完成不能提前撤下仍在保护画面的父级代理。