TA 导入检查不应边扫描边改报告:完整候选才能替换稳定结果
贴图与材质规则可以逐项计算,但可见报告必须等当前批次完整结束后一次提交,扫描失败、空输入和陈旧完成都保留上一份稳定结果。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
贴图与材质规则可以逐项计算,但可见报告必须等当前批次完整结束后一次提交,扫描失败、空输入和陈旧完成都保留上一份稳定结果。
页面加载结果只有同时持有当前导航代次和待完成视图租约时才能显示,Pop、替换导航与重复完成都应退化为无副作用的陈旧结果。
回放的确定性身份应由逻辑版本、有序输入和内容摘要共同约束,渲染版本只能选择表现配置,不能让损坏或不兼容候选部分替换活动回放。
Root Motion 应作为动画产生的期望位移交给角色运动层,只有碰撞 Sweep 成功后的实际位移才能原子更新角色位置与提交帧。
场景流送器应把资源完整性、票据代际和激活结果收敛到同一个提交点,任一条件失败时继续公开旧场景,而不是暴露半激活世界。
服务端只有在客户端确认某个快照后才能把它提升为增量编码基线,否则一次丢包就会让后续 delta 引用客户端不存在的状态。
跨淡入淡出会让源片段与目标片段同时报告同一命中标记,只有用逻辑动作序号、事件名和发生序号定义事件身份,才能去重重复派发并拒绝迟到事件。
动态网格只有在顶点、索引和包围盒经过同一版本校验后整体发布,才能避免越界绘制、错误剔除和异步旧结果覆盖当前几何。
低血量反馈应由宿主把有限生命值与秒制时间提交给全屏 Pass,只处理同渲染尺寸的场景颜色,并在其后合成 UI,避免漏处理场景或污染 HUD。
场景雾应从片元世界位置计算相机距离,并由宿主约束密度与高度范围;裁剪深度只能表达投影结果,远裁剪面变化会让同一世界坐标获得不同雾量。