图集边缘留了一像素,为什么远处图标仍会串色
图集边缘扩张必须覆盖最深可采样 Mip 的过滤 footprint;只复制一圈像素能保护基础级,却无法阻止缩小时把相邻图块混入颜色。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
图集边缘扩张必须覆盖最深可采样 Mip 的过滤 footprint;只复制一圈像素能保护基础级,却无法阻止缩小时把相邻图块混入颜色。
遮挡查询的异步结果只有在槽位代次、对象修订、相机修订和延迟窗口同时匹配时才能提交;不确定状态应保持可见,不能让旧查询隐藏新对象。
异步场景流送应让活动场景持有共享资源租约,并把预载完成与激活提交分开;单个场景卸载只能减少租约,不能越过其他活动场景释放依赖。
帧同步只有把固定步长、随机种子和稳定实体顺序收进唯一帧上下文,才能让相同输入产生相同状态哈希;系统时间与容器遍历都必须停在权威 Step 之外。
快照插值只能发生在同一连续运动段内;传送快照必须推进段号,让渲染采样直接跳到新段首帧,并拒绝迟到包改写时间线。
粒子发射器的完成事件必须携带槽位与代次组成的生命周期身份,回收时重新核对,才能阻止旧回调终止已复用槽位上的新特效。
程序化 Mesh 的可见性不仅取决于顶点上传;索引合法、顶点有限且 Bounds 由同一批有效顶点重算,渲染器才能安全地剔除动态几何。
动态分辨率的安全提交单位不是单张纹理,而是尺寸一致、修订有效且完整可用的颜色与深度附件包;任何候选失败都应保留旧渲染目标。
HLOD 选择应由有记忆的状态所有者使用进入与退出两条屏幕误差阈值,并在目标资源就绪前保持当前层级,避免边界抖动和空洞切换。
异步布局结果只有在视觉矩形、命中矩形与修订号共同通过校验后才能替换活动快照,否则本地化测量和迟到完成会让画面与交互使用不同布局。