两颗投射物交换了位置却没碰撞:连续检测必须使用相对位移
球形投射物帧末分离仍可能在步内接触;用双方相对位移求首次根,并区分初始重叠、相对静止与本步未命中。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
球形投射物帧末分离仍可能在步内接触;用双方相对位移求首次根,并区分初始重叠、相对静止与本步未命中。
固定水平视场角时,纵向角必须按半角正切反算;三种视口的边缘射线验证区分了构图策略与投影接口。
局部距离乘最小缩放只能保证不穿越表面;命中精度需要距离上界,预算耗尽也必须与未命中分开返回。
线性阻力的指数更新只保证末速度一致;位置必须积分整个区间,才能消除帧末矩形积分造成的轨迹缩短。
用折线与200种直线分段验证跨帧余量如何保持沿程采样密度,并区分拐角弦长、缺失路径、端点容差和整批容量拒绝。
用一万组固定输入验证夹取坐标造成的边缘概率堆积,推导折返采样的面积保持条件,并区分单面均匀与整张 Mesh 的面积加权。
用四骨骼固定样本验证影响数截断后的平移缺口,推导归一化的必要条件与丢弃质量乘位置直径的误差上界。
透明纹素的隐藏颜色会在直通过滤中污染边缘;用线性光预乘表示贯穿资产、采样与合成,并用固定红蓝样本区分三种运算顺序错误。
等功率交叉淡化只在两路等功率且互不相关时保持均方值;同相素材会叠高峰值,反相素材会抵消,曲线选择必须与素材关系及总线余量共同确定。
16 位快照序号必须用模差判定新旧,但比较只在真实跨度小于半圈时成立;会话隔离和超时重同步决定这个算法能否安全驱动客户端状态。