虚线路径裁掉一段后开始滑动:相位必须沿用源路径累计弧长
虚线在分段处或裁剪边界重新计长,会改变原有覆盖区间;路径应统一拥有累计弧长与相位,分段和裁剪只限制可见域,屏幕长度与世界长度则必须分别定义。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
虚线在分段处或裁剪边界重新计长,会改变原有覆盖区间;路径应统一拥有累计弧长与相位,分段和裁剪只限制可见域,屏幕长度与世界长度则必须分别定义。
阴影图集中的级联瓦片必须把 PCF 采样中心限制在自身半纹素边界内;钳制可阻断串读,真实边缘邻域则要求保护带实际渲染扩大的级联覆盖。
预乘纹理的 RGB 已是覆盖贡献,淡出只改 Alpha 会保留源颜色并释放背景;运行时应将透明度同时乘入预乘 RGB 与 Alpha,着色色调则仅作用于 RGB。
三角形最近点查询应在进入面域判定前识别退化尺度,把共线和重合输入降为三条闭线段求解;对近退化输入采用同一路径时,必须把它视为有误差的几何策略。
声源与监听者相对静止介质的径向速度分别决定波前间距和接收速率;仅保留接近速度会丢失音高倍率需要的信息,当前连线近似还必须与传播延迟模型区分。
均匀网格宽阶段必须覆盖碰撞体包围盒跨越的全部单元,并让闭区间接触语义贯穿登记和窄阶段;中心格登记与截断覆盖预算都会破坏候选完备性。
固定光空间基与级联覆盖宽度后,把正交投影中心吸附到最近阴影纹素,能把相机的亚纹素移动从采样网格中隔离;代价是预留半纹素覆盖余量。
柔度约束的累计乘子必须在同一子步内跨迭代保留,并使用子步时长的平方缩放柔度;每轮清零会让迭代预算变成隐含的材质参数。
偏心接触的法向速度同时来自质心平移与刚体转动;冲量分母加入力臂平方与逆惯量,才能满足恢复系数目标,避免错误注入动能。
有序雾段必须同时交付累计颜色与透射率;透射率相乘、后段颜色经过前段衰减,才能保持均匀介质分段一致,并正确处理不同颜色的前后关系。