非均匀缩放后的 SDF:安全步长与命中精度需要两种界
局部距离乘最小缩放只能保证不穿越表面;命中精度需要距离上界,预算耗尽也必须与未命中分开返回。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
局部距离乘最小缩放只能保证不穿越表面;命中精度需要距离上界,预算耗尽也必须与未命中分开返回。
线性阻力的指数更新只保证末速度一致;位置必须积分整个区间,才能消除帧末矩形积分造成的轨迹缩短。
用折线与200种直线分段验证跨帧余量如何保持沿程采样密度,并区分拐角弦长、缺失路径、端点容差和整批容量拒绝。
用一万组固定输入验证夹取坐标造成的边缘概率堆积,推导折返采样的面积保持条件,并区分单面均匀与整张 Mesh 的面积加权。
用四骨骼固定样本验证影响数截断后的平移缺口,推导归一化的必要条件与丢弃质量乘位置直径的误差上界。
透明纹素的隐藏颜色会在直通过滤中污染边缘;用线性光预乘表示贯穿资产、采样与合成,并用固定红蓝样本区分三种运算顺序错误。
等功率交叉淡化只在两路等功率且互不相关时保持均方值;同相素材会叠高峰值,反相素材会抵消,曲线选择必须与素材关系及总线余量共同确定。
16 位快照序号必须用模差判定新旧,但比较只在真实跨度小于半圈时成立;会话隔离和超时重同步决定这个算法能否安全驱动客户端状态。
圆形角色扫掠矩形障碍时,扩张 AABB 只提供保守候选;首次接触必须落到偏移边或圆角,否则会把无碰撞轨迹挡住,并把真实接触时间提前。
直行代价为 1、斜行代价为根号 2 时,曼哈顿距离会高估剩余成本,使目标出队即返回失去最优性依据;用无障碍八方向距离作下界,并保留过期队列检查,才能解释何时可以结束搜索。