兴趣范围内有 200 个对象,也不能把它们全塞进同一帧快照
空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
游戏连接不能用普通整数大小判断输入新旧;模 65536 前向距离与受限接收窗口共同定义顺序,才能在回绕处接受新输入并拒绝旧包。
大世界异步分块必须保留稳定世界锚点,并在提交时按当前原点修订重新换算;仅携带旧局部浮点坐标会让迟到结果产生整段原点位移的错位。
AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
贴图与材质规则可以逐项计算,但可见报告必须等当前批次完整结束后一次提交,扫描失败、空输入和陈旧完成都保留上一份稳定结果。
页面加载结果只有同时持有当前导航代次和待完成视图租约时才能显示,Pop、替换导航与重复完成都应退化为无副作用的陈旧结果。
回放的确定性身份应由逻辑版本、有序输入和内容摘要共同约束,渲染版本只能选择表现配置,不能让损坏或不兼容候选部分替换活动回放。
Root Motion 应作为动画产生的期望位移交给角色运动层,只有碰撞 Sweep 成功后的实际位移才能原子更新角色位置与提交帧。
场景流送器应把资源完整性、票据代际和激活结果收敛到同一个提交点,任一条件失败时继续公开旧场景,而不是暴露半激活世界。
服务端只有在客户端确认某个快照后才能把它提升为增量编码基线,否则一次丢包就会让后续 delta 引用客户端不存在的状态。