Unity UGUI 程序化网格 10:状态驱动的技能范围指示器
以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。
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以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。
把完整圆周限制为可配置角区间,以中心方向换算起始角,并用 SetVerticesDirty 建立状态变化到扇形重建的单向链路。
在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。
为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。
用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。
在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。
从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。