Godot AnimationTree 条件不该拥有攻击状态:一次性请求与动作代次的边界
AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
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AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
Root Motion 应作为动画产生的期望位移交给角色运动层,只有碰撞 Sweep 成功后的实际位移才能原子更新角色位置与提交帧。
跨淡入淡出会让源片段与目标片段同时报告同一命中标记,只有用逻辑动作序号、事件名和发生序号定义事件身份,才能去重重复派发并拒绝迟到事件。
骨骼矩阵上传页应先计算对齐区间并完成容量校验,再提交唯一游标,使溢出角色可以降级而不破坏后续批次。
动画混合可以被更高优先级状态中断,但旧混合的完成回调必须携带代际并在提交前复核当前所有权。
以动画实例、循环、帧和事件类型构成幂等键,在循环提交边界抑制重复回调并保留未来事件。
将一帧内的动画参数先收集为候选快照,完整校验后一次提交,可阻止重复键和非有限数值制造半更新过渡。