音频 Voice 预算:确定性抢占必须先排序牺牲者
在固定 Voice 容量内按优先级、距离与序号选择唯一牺牲者,使过载时的播放结果可复现且可审计。
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在固定 Voice 容量内按优先级、距离与序号选择唯一牺牲者,使过载时的播放结果可复现且可审计。
以动画实例、循环、帧和事件类型构成幂等键,在循环提交边界抑制重复回调并保留未来事件。
以分块脏集为唯一状态源,先准备全部碰撞快照,再通过一次引用替换发布整批结果。
资源租约必须把共享依赖的引用计数与卸载资格放在同一个所有者中,才能阻止场景切换提前释放仍在使用的 Mesh 与图集。
将一帧内的动画参数先收集为候选快照,完整校验后一次提交,可阻止重复键和非有限数值制造半更新过渡。
以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。
把完整圆周限制为可配置角区间,以中心方向换算起始角,并用 SetVerticesDirty 建立状态变化到扇形重建的单向链路。
在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。
为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。
用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。
在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。
从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。
服务端每个 30Hz Tick 定格各座席最新输入并重复携带最近三帧;客户端拒绝旧帧、缓存未来帧,只在出现真正空洞时请求缺失区间。
帧同步的最小网络事实不是位置和血量,而是每个座席在某个逻辑帧提交的 4 字节输入;世界只能从这组输入经唯一 Step 入口推进,状态哈希只负责验证结果。
Unity 大厅应由状态机拥有流程、UIManager 拥有可见页面、GameEntry 路由网络事实;SetRoot 能清理页面历史,但恢复战斗与迟到事件仍需要额外身份约束。
Unity 客户端只用单调时钟展示估算,Go 服务端以权威时间、唯一领取编号和事务回执计算离线收益,从根源上避免修改设备时间和重复领取。
游戏逻辑负责产生可复现的权威状态,表现层负责把离散状态平滑地展示出来;两者只有保持单向数据边界,重连、回放和帧同步才有稳定基础。