动态 Mesh 合并顶点时,位置相同不代表能共用索引
双三角形样本证明按位置合并会改写 UV 插值;以完整顶点属性为键,并用索引展开后的属性回读约束动态 Mesh 压缩。
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双三角形样本证明按位置合并会改写 UV 插值;以完整顶点属性为键,并用索引展开后的属性回读约束动态 Mesh 压缩。
程序化 Mesh 的可见性不仅取决于顶点上传;索引合法、顶点有限且 Bounds 由同一批有效顶点重算,渲染器才能安全地剔除动态几何。
以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。
把完整圆周限制为可配置角区间,以中心方向换算起始角,并用 SetVerticesDirty 建立状态变化到扇形重建的单向链路。
在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。
用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。
在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。
从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。