2026-11-02 UV 需要透视校正,深度却不能再除一次 W 投影后的 Z/W 应按屏幕重心线性插值;把它再次送入表面属性的透视校正路径,会改变遮挡结果。用射线与平面求交独立验证深度合同。 game-architecturerasterizationrendering
2026-09-19 三角形共享边的像素归属:全含边会重画,全排边会漏画 用整数边函数验证三角形共享边的覆盖归属:统一绕序后只让一侧接收零值边,既避免重复混合,也保留完整覆盖;保证依赖相同端点和采样约定。 game-architectureprocedural-meshrasterization