Unity UGUI 程序化网格 06:UV 坐标如何映射一张纹理
为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
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为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。