兴趣范围内有 200 个对象,也不能把它们全塞进同一帧快照
空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
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空间索引只决定对象是否相关;每连接快照还必须按优先级和距离在字节预算内选择,并在编码成功且代次仍有效时整体提交。
游戏连接不能用普通整数大小判断输入新旧;模 65536 前向距离与受限接收窗口共同定义顺序,才能在回绕处接受新输入并拒绝旧包。
服务端只有在客户端确认某个快照后才能把它提升为增量编码基线,否则一次丢包就会让后续 delta 引用客户端不存在的状态。
客户端快照缓冲应先按服务端时间恢复顺序,再以固定延迟采样,并在样本间隔超过预算时保持而不是盲目外推。
空间索引只负责产生可见候选,最终发送集合必须由连接级字节预算器按稳定优先级裁决,并以原子失败保护封包边界。
服务端确认到达后,客户端应从权威快照重放未确认输入,并让越界确认在提交前原子失败,避免重复模拟与状态污染。
以 Cell 加局部坐标、16 位量化和固定网络扰动收束全卷,给出大世界重构与快照插值的可复算误差预算。
服务端每个 30Hz Tick 定格各座席最新输入并重复携带最近三帧;客户端拒绝旧帧、缓存未来帧,只在出现真正空洞时请求缺失区间。