循环动画事件跨帧触发:取模后的相位会丢掉整圈
循环动画事件应在未取模的绝对时间区间内枚举;左开右闭约定保证分帧不重不漏,容量预检则避免超预算时交付半批事件。
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循环动画事件应在未取模的绝对时间区间内枚举;左开右闭约定保证分帧不重不漏,容量预检则避免超预算时交付半批事件。
帧末没有重叠不能证明途中没有碰撞;对只做平移的轴对齐盒,求各轴重叠时间区间的交集,才能交付首次接触时刻,并把初始重叠、擦边和碰撞响应分开处理。
地形、光照与玩法子场景各自加载完成时仍不能单独改变可见世界;由带代次的协调器收集就绪状态并一次提交,才能隔离半提交世界、失败回退和迟到回调。
八邻接寻路只检查目标格,会把障碍角接触当成合法通道;在邻接生成时检查两个正交侧格,才能让最短路建立在正确的通行图上,但角色半径与路径平滑仍需单独验证。
用固定步长时间累加器证明,仅限制追帧次数会让插值余量包含整步积压;丢弃完整积压并保留小数步可以维持插值范围,但必须显式承认模拟时间落后于墙钟,不能套用于锁步推进。
循环动画事件应在展开时间轴上采样,并由播放状态所有者以代次和精确游标幂等提交,才能同时避免跨圈漏报与任务重试重复触发。
异步音频解码必须同时校验请求代次与缓冲完整性,音频线程只读取已经整体提交的当前快照。