Godot AnimationTree 条件不该拥有攻击状态:一次性请求与动作代次的边界
AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
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AnimationTree 条件只应消费带动作代次的表现请求,攻击是否仍有效必须由玩法状态所有者裁决,否则重复条件和迟到完成会反向改写战斗状态。
场景节点不能逐个公开底层渲染资源,Mesh、Material 与 Instance 必须先由准备事务持有,全部成功后再一次提交。
异步热重载必须以请求票据筛除过期完成项,并把资源引用与版本号作为一个原子快照提交给场景树。
为每次寻路请求分配单调版本,并只提交当前版本的完整路径,可阻止较慢的旧结果覆盖角色的新目标。
Excel 到 SQLite 的内容管线应让结构、出库业务和运行时语义各自由最接近事实的一层校验,并用固定坏样本约束重复规则的漂移。
战斗模拟只拥有 phase、计时器与当前血量,奖励和通关必须以事件交给成长服务,否则重开、复活与无尽循环会把瞬时状态写进永久存档。