高速碰撞盒穿过薄墙:接触时刻必须沿整段位移求解
帧末没有重叠不能证明途中没有碰撞;对只做平移的轴对齐盒,求各轴重叠时间区间的交集,才能交付首次接触时刻,并把初始重叠、擦边和碰撞响应分开处理。
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帧末没有重叠不能证明途中没有碰撞;对只做平移的轴对齐盒,求各轴重叠时间区间的交集,才能交付首次接触时刻,并把初始重叠、擦边和碰撞响应分开处理。
地形、光照与玩法子场景各自加载完成时仍不能单独改变可见世界;由带代次的协调器收集就绪状态并一次提交,才能隔离半提交世界、失败回退和迟到回调。
S 形三次贝塞尔的中点误差可以为零;以控制点到弦段的距离上界决定细分,并显式返回预算是否满足精度,才能让动态 Mesh 的折线近似有可检查的几何约束。
两节骨骼的末端只能落在由骨长确定的环域内;先投影目标距离,再求关节并返回实际端点,才能避免把不可达误差变成骨骼伸缩。
固定深度样本证明常量偏移只能覆盖量化底噪,随表面斜率增长的误差需要独立斜率项;把常量继续调大只会先让平面接触阴影脱离。
单位四元数可省略绝对值最大的分量,并用统一半球消除符号歧义;七字节编码在固定十万样本中保持确定性,最大角误差为 0.06853 度。
用整数边函数验证三角形共享边的覆盖归属:统一绕序后只让一侧接收零值边,既避免重复混合,也保留完整覆盖;保证依赖相同端点和采样约定。
空间哈希应登记闭区间包围盒覆盖的全部格子,再按对象对去重;格长只能调节登记与候选工作量,不能以漏检换取更小的候选集合。
八邻接寻路只检查目标格,会把障碍角接触当成合法通道;在邻接生成时检查两个正交侧格,才能让最短路建立在正确的通行图上,但角色半径与路径平滑仍需单独验证。
四元数 q 与 -q 表示同一旋转,但直接分量插值会把表示符号变成运动路径;用点积统一半球,并明确零点积分支,才能让动画混合稳定走短弧。