Unity UGUI 程序化网格 04:RectTransform 如何决定顶点位置
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。
Notes
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。
用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。
在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。
从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。
动态 Mesh 应先校验候选顶点与索引、重算 Bounds,再以版本号原子提交 CPU 状态并仅上传一次已提交缓冲。
场景切换应由单一状态所有者在全部必需分区就绪后原子激活,并在任一加载失败时释放已获句柄而不暴露半成品世界。
以 Cell 加局部坐标、16 位量化和固定网络扰动收束全卷,给出大世界重构与快照插值的可复算误差预算。
用透视投影与反投影射线做 10000 点回代,以亚像素残差和相机后方拒绝分支约束显示与拾取边界。
把圆半径并入墙体边界并求首次接触时间,用 400 组速度与墙厚样本量化离散检测的穿墙区间。
用统一 Hit、球面回代、平面平行分支与 AABB slab,把拾取和前探测收敛为可验证的第一个正向命中。