游戏中的数学 05:逆变换与层级重挂
以三层层级的重挂实验验证世界变换守恒,并使奇异缩放和病态逆矩阵在边界处显式失败。
玩家 · 游戏开发者 —— 写代码的玩家,玩游戏的开发者
以三层层级的重挂实验验证世界变换守恒,并使奇异缩放和病态逆矩阵在边界处显式失败。
用固定 TRS 矩阵和一万个种子点验证局部到世界再返回的残差,并锁定组合顺序与可逆条件。
用 360 个固定方向验证视野、左右侧和向量分解,把朝向判断收敛成可复算的点积与叉积合同。
用三段可运行位移区分位置、位移、路程与方向,并把零向量归一化变成显式失败分支。
定义右手坐标系、米、秒、弧度和缩放误差合同,使后续向量、变换与同步共享同一套数值语义。
服务端每个 30Hz Tick 定格各座席最新输入并重复携带最近三帧;客户端拒绝旧帧、缓存未来帧,只在出现真正空洞时请求缺失区间。
帧同步的最小网络事实不是位置和血量,而是每个座席在某个逻辑帧提交的 4 字节输入;世界只能从这组输入经唯一 Step 入口推进,状态哈希只负责验证结果。
Excel 到 SQLite 的内容管线应让结构、出库业务和运行时语义各自由最接近事实的一层校验,并用固定坏样本约束重复规则的漂移。
战斗模拟只拥有 phase、计时器与当前血量,奖励和通关必须以事件交给成长服务,否则重开、复活与无尽循环会把瞬时状态写进永久存档。
Unity 大厅应由状态机拥有流程、UIManager 拥有可见页面、GameEntry 路由网络事实;SetRoot 能清理页面历史,但恢复战斗与迟到事件仍需要额外身份约束。