Unity UGUI 程序化网格 08:内外半径生成环形技能范围
在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
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在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。
以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。
为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。
在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。
从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。
用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。
在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。
从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。
动态 Mesh 应先校验候选顶点与索引、重算 Bounds,再以版本号原子提交 CPU 状态并仅上传一次已提交缓冲。
场景切换应由单一状态所有者在全部必需分区就绪后原子激活,并在任一加载失败时释放已获句柄而不暴露半成品世界。