低血量效果为何不该写进每个材质:离屏颜色与全屏 Pass
低血量反馈应由宿主把有限生命值与秒制时间提交给全屏 Pass,只处理同渲染尺寸的场景颜色,并在其后合成 UI,避免漏处理场景或污染 HUD。
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低血量反馈应由宿主把有限生命值与秒制时间提交给全屏 Pass,只处理同渲染尺寸的场景颜色,并在其后合成 UI,避免漏处理场景或污染 HUD。
场景雾应从片元世界位置计算相机距离,并由宿主约束密度与高度范围;裁剪深度只能表达投影结果,远裁剪面变化会让同一世界坐标获得不同雾量。
水面扭曲应由两组不同尺度和方向的扰动共同驱动,并在宿主限制位移强度、在 Shader 明确底图边界,否则周期纹理和越界回卷会直接进入画面。
半透明护盾只有在颜色表示、混合因子、深度测试、深度写入和远近顺序同时匹配时,才能保留正确的边缘光、遮挡与透明层叠。