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游戏中的 Shader:十个常用效果的实现与边界
以原生 WebGL2 与 GLSL ES 3.00 实现十个常用游戏效果,逐篇建立状态、时间、空间、混合、深度与后处理边界。
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受击闪白不能是一把全局开关:颜色混合与逐角色状态提交
同一套 Shader 可以被多个角色复用,但受击时间和混合强度必须由角色状态持有,并在每次 Draw 前独立提交。
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暂停后还在流动的纹理:UV 偏移、循环边界与效果时钟
UV 流动应由可暂停且有限循环的效果时钟驱动,方向、速度与采样边界则在宿主提交前形成完整参数合同。