颜色纹理生成 Mip:平均值必须在线性光域计算 2026-09-12 · game-architecture · rendering · textures 用黑白纹理和两级归约验证 sRGB Mip 的偏暗来源,将线性工作层与编码存储层分开,并限定逐级量化与实际渲染验证的边界。