透明纹理缩小时的色边:预乘必须发生在过滤之前 2026-09-06 · game-architecture · rendering · texture-pipeline 用不透明红色与全透明蓝色的固定过滤样本说明,透明纹理必须先在线性空间预乘再生成 Mip,并让材质沿用同一颜色表示,否则隐藏底色或重复乘 Alpha 都会污染边缘。