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Unity UGUI 程序化网格入门:OnPopulateMesh 从零到技能范围指示器

十篇连续博客从空 Graphic 开始,逐步实现三角形、矩形、顶点色、UV、圆、圆环与扇形,最终组合为状态驱动的技能范围指示器;每篇保留可运行代码、固定数据和失败边界。

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  1. 1 Unity UGUI 程序化网格 01:Graphic 与 OnPopulateMesh 的最小边界

    从一个主动清空网格的 Graphic 出发,建立 Canvas 刷新、OnPopulateMesh 生成和 CanvasRenderer 提交之间的最小责任边界。

    8 分钟
  2. 2 Unity UGUI 程序化网格 02:VertexHelper 绘制第一个三角形

    在空 Graphic 的重建边界内写入三个顶点与一组三角形索引,建立位置数据和连接关系不可分割的最小网格合同。

    9 分钟
  3. 3 Unity UGUI 程序化网格 03:两个三角形组成矩形

    用四个共享顶点与两组三角形索引生成完整矩形,并以统一绕序和每次清空保证两个面组成一份自洽网格。

    9 分钟
  4. 4 Unity UGUI 程序化网格 04:RectTransform 如何决定顶点位置

    从固定坐标改为读取 GetPixelAdjustedRect,并用宽高与 Pivot 的固定输入验证四边形始终填满自己的 RectTransform。

    9 分钟
  5. 5 Unity UGUI 程序化网格 05:四个顶点颜色如何形成渐变

    在保持 RectTransform 坐标与四边形索引不变的前提下,为四个顶点写入独立 Color32,并用固定颜色表验证渐变数据没有在共享边上断裂。

    9 分钟
  6. 6 Unity UGUI 程序化网格 06:UV 坐标如何映射一张纹理

    为四边形四角写入从零到一的 uv0,并通过 mainTexture 与材质脏标记完成纹理映射及四角方向验证。

    9 分钟
  7. 7 Unity UGUI 程序化网格 07:圆形技能范围的三角扇

    以单位圆和固定分段生成首个圆形技能范围,用中心点、圆周采样与闭合索引建立可复算的三角扇合同。

    10 分钟
  8. 8 Unity UGUI 程序化网格 08:内外半径生成环形技能范围

    在圆周采样上成对生成内外顶点,以显式闭合的顶点带表达最小施法距离,并用反转半径验证空网格退化合同。

    10 分钟
  9. 9 Unity UGUI 程序化网格 09:方向与夹角生成扇形瞄准

    把完整圆周限制为可配置角区间,以中心方向换算起始角,并用 SetVerticesDirty 建立状态变化到扇形重建的单向链路。

    11 分钟
  10. 10 Unity UGUI 程序化网格 10:状态驱动的技能范围指示器

    以不可分显示快照驱动扇形、边界环与方向线,将输入、状态换算和 OnPopulateMesh 组件分层组装为可复用技能范围 Prefab。

    12 分钟